
Núcleo Temático 1 - Fundamentos da Arte Educação Digital.
No primeiro núcleo temático que é Fundamentos da Arte Educação Digital, ao acessar os conteúdos, o leitor vai encontrar atividades teóricas e vídeos aula envolvendo a presença das mídias e das tecnologias no processo ensino aprendizagem, sobretudo no ensino de artes.
O uso das Tecnologias Midiática como Intermediadoras no Processo de Ensino Aprendizagem.
No núcleo Temático 1 - Fundamentos da Arte Educação Digital,vocês leitores vão encontrar atividades teóricas e vídeo de aulas praticas.
Nesse ambiente virtual durante a navegação no blog,todos os visitantes vai perceber a presença das mídias e das tecnologias no processo ensino aprendizagem, sobretudo no ensino de artes envolvendo a produção de novas tecnologias e no desenvolvimento pleno da sociedade com a Cultura digital.
Fundamentos da Arte/Educação Digital.
Atividade 1.1 - Leituras Analíticas
Plano de Ensino
Atividade 1.2 -Depoimento Analítico I
Atividade Do I Encontro Presencial
A atividade Consiste em: Assistir ao vídeo " O julgamento da Educação".
Após assistir ao vídeo (Motivacional),escrever um texto com até 30 linhas,explicando com suas palavras,como poderiam ser utilizadas novas tecnologias em sala de aula,na matéria em que você leciona ou tem interesse.É importante apresentar,pelo menos,um exemplo.
Texto Novas Tecnologias em Sala de Aula
Arte/educação versus e-Arte/Educação no contexto da cultura digital e não digital: Abordagem Triangular versus Sistema Triangular Digital.
Atividade 2 -Depoimento Analítico II
Metodologia do Ensino Superior I - Inclusão da Cultura Digital Juvenil na
E-Arte/Educação.
O uso das Tecnologias Midiática como Intermediadoras no Processo de Ensino Aprendizagem 3.
Plano de Ensino
Atividade Eixo 1
Cultura digital juvenil. - Inter-relações entre cultura digital, e-Arte/educação e juventude. - Ensino, aprendizagem e inclusão na perspectiva de práticas crítico-reflexivas em arte intermidiática digital.
A atividade consistirá na elaboração de um texto de 500 a 700 palavras, buscando refletir sobre as questões: Quais são as concepções, comportamentos e hábitos da juventude frente à tecnologia? De que forma os jovens se apropriam da cultura (im)posta pela mídia? Como as práticas em contextos educativos podem se relacionar com a cultura digital juvenil, de modo a considerá-las como potencializadoras de aprendizagem em arte?
Obs.: Considerar leituras dos textos indicados na bibliografia da disciplina.
Texto "A influencia das novas tecnologias no dia a dia da juventude atual".
Atividade Eixo 2
Os diferentes usos das tecnologias no contexto da juventude: possibilidades e propostas metodológicas.
Cada aluno deverá selecionar um vídeo: performance musical ou vídeo clip de alguma canção disponível na internet. O vídeo deve conter alguma performance musical (individual ou coletiva), com ou sem o uso de instrumentos.
A partir do vídeo selecionado, elaborar uma crítica ao conteúdo e uma proposta de atividade a ser realizada com um grupo de jovens - atividades estas que podem estar relacionadas à própria performance ou a alguma discussão a partir de questões norteadoras, no sentido de promover uma crítica ao conteúdo do vídeo. Tanto a crítica como a proposta deverá ser apresentada oralmente, por meio de uma gravação (5 a 7 minutos) a ser postada no prazo estabelecido. O link deverá ser repassado para consulta da professora da disciplina.
Análise Crítica do Vídeo Clipe da cantora Ana vilela Trem Bala.
Link do Vídeo Clipe Escolhido
Atividade Eixo 3
Intervenções e-Arte/educativas na escola e a busca por uma forma criativa de ensinar.
Tendo como base algumas fontes eletrônicas (sites, blogs ou youtube), elaborar uma intervenção/proposta pedagógica no formato de plano de aula, contendo: Tema, Objetivo, Conteúdo, Procedimentos metodológicos, Recursos didáticos e Bibliografia. O objetivo deve convergir para a cultura digital juvenil e estabelecer relação com o desenvolvimento crítico-reflexivo dos jovens em contextos educativos. Os procedimentos metodológicos e os recursos didáticos devem demonstrar uma forma "não tradicional" e criativa de ensinar.
Plano de Aula
Atividade Eixo 4
Encontro Presencial
Seminário Intermediático: Música, Arte, Cênicas, Artes Visuais e Outras Linguagens Artísticas.
Performance Culturais e Educação Intermediática: Processos de Ensino-aprendizagem da Arte Digital.
Plano de Ensino
Atividade 1
Levantamento de dados: O que os alunos consomem e apreciam na internet:
Entrega dos dados coletados (em forma de tabela) e analisados a luz dos teóricos discutidos no Núcleo I.
Atividade 2
Realizar levantamento no Youtube e verificar os vídeos infantis mais visualizados e escolher UM entre os mais visitados. Em seguida apresentar proposta de aula (de intervenção arte/educativa digital) tendo como recurso pedagógico o material mais visualizado na data da pesquisa. Lembre-se que a proposta de aula deve estar concernente ao território de sua formação.
Atividade 3
Apresentar uma PROPOSTA de intervenção arte/educativa digital, sobre a problemática do nudes na e pela rede, em depoimento audiovisual e/ou sonoro (com duração de até 3 minutos).
Para isso organize sua apresentação no seguinte formato:
- Apresentação (nome, polo, formação e etc.).
- Que material trabalharia para discutir a problemática do nudes na e pela rede?
- O que te chamou atenção ou foi mais significativo nesta escolha?
- Como você o inseriria dentro de uma intervenção arte/educativa digital para que o aluno possa (re) significar e de que maneira você trabalharia exatamente este conteúdo?
- Qual recurso digital utilizaria?
- Como você utilizará os recursos digitais?
- Conte-nos como seria a sua intervenção arte/educativa digital:
- o quê ensinar?
-para quem ensinar?
-para quê ensinar isso?
- onde ensinar?
-como ensinar?
- Enfim, explique como você promoveria a discussão desta temática com seus alunos/as em prol do desenvolvimento da consciência crítica, da autogovernança, da expressão digital crítica?
Nesse vídeo vocês irão encontrar uma maneira fácil de como trabalhar nudez com seus alunos.
Quando vamos falar com nossos alunos sobre a consequência de enviar nudez,já somos imediatamente taxados por nossos aluno de velhos e chatos.Vale a pena vocês conferir esse vídeo.
Arte/Educação Versus E-arte/Educação no Contexto da Cultura Digital e não Digital: Abordagem Triangular Versus Sistema Triangular Digital.
O uso das Tecnologias Midiáticas como Intermediadoras no Processo de Ensino Aprendizagem 2.
Plano de Ensino
Atividade Eixo 1
Realize a leitura analítica dos textos indicados para auxílio e suporte para a realização das atividades e poste no site. (Valor 10 pontos)
1) Abertura de site em provedor gratuito como blogspot, webnode, wix, weebly; (valor 10 pontos)
2) Levantar todos os softwares e aplicativos Freewares encontrados na internet concernentes a área de interesse em Arte de cada estudante; (valor 10 pontos)
3) Analisar cada um dos programas levantados e postar no site: (valor 10 pontos)
3.1) PrintScreen da interface gráfica do programa;
3.2) Postar análise crítica dos pontos favoráveis e desfavoráveis dos respectivos programas;
Aplicativo Relacionando a Arte Digital com a Educação Especial e Inclusiva.
A proposta para o uso de software educacional, numa perspectiva de aprendizagem, desenvolve-se a partir da utilização da informática educativa considerando questões como: adequação dos conteúdos à realidade do educando, aplicação de novas metodologias que incentivem a participação ativa do aluno no processo de aprendizagem e redefinição dos objetivos a fim de ampliar o desenvolvimento do indivíduo para a sua inserção na sociedade moderna.
Através de planejamento, o uso da informática e de softwares educacionais pode apresentar resultados significativos no processo de construção de conhecimento, proporcionando condições para o desenvolvimento cognitivo e visando a autonomia. Para ir além da utilização do computador como máquina de ensinar, é preciso considerar aspectos pedagógicos e sociais na utilização da informática na aprendizagem.
Com certeza um dos usos mais frequentes da informática na escola é através dos softwares educacionais. Consideramos software educacional o conjunto de recursos informáticos projetados com a intenção de serem usados em contexto de aprendizagem. Neste sentido a escolha do software, deve favorecer tanto a aprendizagem individual, quanto à coletiva, possibilitando a colaboração entre os educando e educadores.
Por isso compreendemos que a escolha do software educacional é uma tarefa complexa que envolve diversos fatores, entre eles os pedagógicos de integração curricular e de uso em aspectos específicos como na educação especial. Assim tal escolha e a forma de utilização dos softwares educacionais devem estar embasadas em uma proposta significativa, objetivando-se a construção e a organização do raciocínio para que possa refletir sobre a aprendizagem do indivíduo.
Os softwares educacionais quando bem contextualizados, podem tornar-se aliados no processo de ensino e aprendizagem, pois, desempenham uma dupla função: a lúdica e a didática de maneira criativa, motivadora e prazerosa. Espera-se que o educador, em seu papel de mediador, desenvolva o seu trabalho de uma maneira significativa em relação à aprendizagem do educando.
Os sites que são mais utilizados na área de educação Inclusiva:
- Jogos Educativos e Inclusivos.
- Atividades Educativas na Educação Inclusiva.
- Educação Especial Infantil com a Informática.
- Softwares especiais na Educação Especial .
- Produzindo histórias em Quadrinhos: O Uso de Software Educativo Por Alunos Com Dificuldades de Aprendizagem.

JOGOS EDUCATIVOS E INCLUSIVOS
ATIVIDADES EDUCATIVAS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA
SOFTWARES ESPECIAIS NA EDUCAÇÃO ESPECIAL
PRODUZINDO HISTÓRIAS EM QUADRINHOS: O Uso de Software Educativo Por Alunos Com Dificuldades de Aprendizagem
Atividade Eixo 2
Aspectos conceituais de Metalinguagem no Ciberespaço.
1) Realizar e postar no site: uma expressão em Arte digital (performance em Arte digital) concernente ao centro de interesse em Arte do estudante, ou seja o estudante deverá utilizar somente os softwares freewares em Artes levantados/analisados para a referida poésis - performance Arte digital; (valor 15 pontos)
2) Postar no site: sintética análise sobre a expressão em Arte digital; (valor 15 pontos).
Bem,nesse vídeo eu abordei aquilo que venha ser uma performace a arte,performance de fato é algo muito controverso,mas muito amável.
Performance é uma arte instigante,ela cruza diversas linguagens de diversos modos de fazer arte,diversas misturas e nos ainda nos perguntamos o que venha ser uma performance.
Nesse vídeo vocês vão entender o que venha ser a arte no mundo da performance...
Análise da Expressão em Arte Digital
Atividade Eixo 3
1) Levantar, analisar e postar no site material de apoio concernente ao conteúdo do vídeo de autoaprendizagem;
2) Planejar autoaprendizagem no site através de vídeo aula de algum conteúdo em Arte digital de interesse de cada estudante. Ressalta-se que a autoaprendizagem, como o próprio nome esclarece, é a estratégia elaborada para a pessoa aprender sozinha. Postar a vídeo aula e materiais afins (inclusive links indicativos como materiais de apoio) no site.
Atividade Eixo 4
1) Realizar autoaprendizagem no site através de vídeo aula de algum conteúdo em Arte digital de interesse de cada estudante. Ressalta-se que a autoaprendizagem, como o próprio nome esclarece, é a estratégia elaborada para a pessoa aprender sozinha. Postar a vídeo aula e materiais afins (inclusive links indicativos como materiais de apoio) no site.
Ao desenvolver o plano de aula para o tutorial de aula pratica fui utilizado através de um site de atividades educativas,nele eu encontrei vários aplicativos que podem ser trabalhado em todas as disciplinas.
Como sou professora na área da inclusão,procurei um aplicativo que fosse possível ser trabalhado com meus alunos da inclusão e encontrei o aplicativo Bita e os animais na floresta que é um aplicativo de clip musical envolvendo a natureza, meio ambiente e os animais.
A letra da música é ilustrada através de desenhos,com isso os alunos conseguem desenvolver a curiosidade de interpretar a mensagem principal do clip através dos desenhos ilustrativo e expressando sua própria opinião.
Fui muito feliz na escolha desse site da Bita,pois foi algo gostoso de ensinar meus alunos a utilizar o vídeo clip de forma divertida.
Atividade Eixo 5 - Fórum
Aspectos da utilização das tecnologias no ensino da Arte
1) Testar o conteúdo de autoaprendizagem no site com internautas; (10 pontos)
2) Postar o teste acima solicitado no site; (20 pontos)
3) Realizar autoavaliação. (20 pontos)
Orientação sobre a autoavaliação discente:
Realizar uma tabela (síntese) chamada "Autovaliação". Criar critérios, atribuir nota para cada critério (o total deve ser de até 10 pontos). Nesses critérios deve ter uma comparação entre o plano da autoaprendizagem e a intervenção no site pelo ciberespaço da autoaprendizagem. Assim, o estudante estará avaliando o seu processo. A referida autoavaliação deve conter: Critério, Justificativa, Nota em cada item (critério) e Total. A professora avaliará com critério próprio a autoavaliação de cada aluno (a autoavaliação será importante porque é a chance do aluno identificar onde errou e a autoavaliação será importante para a professora observar que o aluno viu o seu erro.
A interação com os internautas utilizando o aplicativo Bita e os animais na floresta foi um momento de grande interação e aprendizado.
Foi a primeira vez onde tive a oportunidade de colocar em pratica com meus alunos algo que aprendi no curso de artes intermediática digital.
Alem da emoção de ver o resultado positivo da pratica foi magnifico ver as visualizações e comentários dos internautas no meu canal do You tube.